Order of Ecclesia - Arvostelu

Nintendo DS:n edelliset kaksi Castlevaniaa olivat toimivia pelikokonaisuuksia, jotka kahlasi läpi nautinnolla. Molemmista jäi kuitenkin hieman ummehtunut jälkimaku johtuen vanhojen kaavojen kierrätyksestä. Samaa purkkaa ei jaksa jauhaa kovin montaa kertaa uudelleen. Onnistuuko Order of Ecclesia tuomaan tarpeeksi uusia mausteita 2D-Castlevaniaan?

Homma lähtee käyntiin Ecclesia-järjestön päämajasta, jossa päähenkilö Shanoan on määrä valjastaa käyttöönsä järjestön kehittelemä Dominus-taikavoima. Kollega Albus on kiivastunut päätöksestä, sillä Ecclesian johtaja Barlowe oli luvannut Dominuksen alun perin hänelle. Kesken maagisten toimitusten Albus ilmaantuu luostariin, ja anastaa Dominuksen osaset Shanoan nenän edestä. Väkivaltainen keskeytys tyrmää Shanoan, joka menettää valtaosan taidoistaan ja bonuksena vielä tunteensakin. Toivuttuaan Shanoan ei auta kuin lähteä etsimään ryövättyjä Dominuksen osasia Barlowen opastuksella. Edetessään juoni sisältää perinteiset, ennalta-arvattavat takinkäännöt ja Draculan henkiinherättämiset. OoE kulkee siis perinteisiä Castlevania-polkuja, jossa pääpaino on toiminnalla eppisen tarinankerronnan sijaan.

albusShanoan toiminta perustuu glyyfeihin, joita kerätään vihollisilta tai löydetään kenttien kätköistä. Glyyfit ovat pääasiassa aseita, mutta joukossa on myös tasoilla liikkumista edesauttavia taitoja tai tietyn attribuutin nostajia. Glyyfien käyttö kuluttaa MP:tä ja erikoisliikkeet vaativat myös sydämiä.

Aseita on tuttuun tapaan löydettävissä kattava kirjo kädenjatkeista taianomaisempiin ilmestyksiin. Eri aseilla on myös synergiaetuja, joka tarkoittaa käytännössä erityisen tehokkaita erikoishyökkäyksiä. Kahden käden systeemiä on kehitetty aiemmista peleistä. Parhaan tuloksen saa, kun vasemman ja oikean käden aseita naputtelee tasaiseen tahtiin flow’ta rikkomatta – tervetullut uudistus. Käytössä olevan glyyfisarjan saa vaihdettua lennossa toiseen tai kolmanteen, mikä vähentää valikkokikkailua, mutta ei oikein toimi hektisen taistelun keskellä.

Aseilla huitoessani törmäsin piirteeseen, jota kutsuisin reilusti suunnitteluvirheeksi. Iskiessä lyömäaseella juuri kun Shanoa on tömähtämässä maahan hypyn jäljiltä, lyönti ei rekisteröidy vaikka MP:tä kuluukin. Tuskin kovin moni pelaaja tätä edes huomaa, mutta itselleni kertyi pelin aikana varmasti kymmeniä kertoja etten osunut viholliseen siitä syystä, ettei liikkeelle ollut tehty animaatiota.

Suurimmat odotukseni Order of Ecclesiaa kohtaan kohdistuivat pelimaailmaan, joka sijaitsee pitkästä aikaa suurelta osin Draculan linnan ulkopuolella. Ensimmäiset pelirupeamat painottuvat Albuksen takaa-ajoon ympäri maakuntaa. Alueiden kirjoon lukeutuu metsäalueita, linnoituksia, vedenalaisia luolastoja sekä vuoristoseutuja. Teoriassa on mukavaa päästä välillä tuulettumaan Transilvanian mannuille. Toteutus ei kuitenkaan yllä siihen, mihin alkuasetelmalla olisi potentiaalia. Seikkailun siirtäminen linnan ulkopuolelle ei nimittäin pelasta tylsää kenttäsuunnittelua.

Pelin edetessä alueita avautuu karttanäkymään, josta nuolella valitaan minne hypätään. Ratkaisu kieltämättä syö fiilistä yksinäisen velhottaren taipaleesta halki ruhtinaskunnan, mutta alueille uudelleen palaaminen hoituu näppärästi. Alueet ovat erillisiä kokonaisuuksia, joista suuremmat edustavat tutkimuspainotteista meininkiä, ja pienemmät ovat parin minuutin mittaisia läpikulkureittejä.

Piristävin uutuus ulkokentissä on kylä, joka toimii seikkailun keskusalueena. Aavekaupunki herää eloon sitä mukaan, kun Shanoa pelastaa Albuksen vangitsemia kyläläisiä. Kyläläiset ovat persoonallisia mutta ohuenoloisia tyyppejä, jotka kevyen jutunheiton lisäksi antavat Shanoalle lisätehtäviä. Tehtävät ovat lähinnä aarteenetsintätyyppisiä, enkä jaksanut tehdä niitä montaakaan. Kylässä on toki myös kauppa, josta saa seikkailun edetessä yhä tehottomammaksi käyviä lääkepulloja. Muuten puoti on turhake, ellei satu mielistelemään jotain kyläläistä sen verran että kauppaan ilmaantuu uusi haarniska tai lierihattu.

Pahimmillaan kentät koostuvat yhdestä suorasta putkesta. Aluerakenteet tuppaavat toistumaan, ja samannäköisiin mantuihin törmää yhä uudelleen kuten Simon’s Questissa ikään. Vuorikentät ovat kuin toisinto Curse of Darknessin pitkästyttävästä Baljhet Mountainsista; svengaava taustamusiikki ei pelasta olemattomia maisemia. Ehkä eniten odotin tasolta, jonka taustalla nähdään laiva myrskyn kourissa. Lähtökohdalla olisi potentiaalia vaikka mihin. Kuvitelkaa vaikkapa taistelu aikaa vastaan laivan ollessa uppoamaisillaan ja sortumispisteessä, kun laivalta pitäisi vielä ehtiä pelastaa vangittu kyläläinen. Todellisuudessa alue osoittautuu kuitenkin perinteiseksi vesikentäksi, jossa seikkaillaan hidastetusti veden alla.

Yllättävät tasoelementit loistavat OoE:ssa poissaolollaan. Pientä puzzlen tynkää toki löytyy silloin tällöin, mikä on saattanut vaatia suunnittelijoilta jo vähän kykyjäkin. Esimerkiksi magneettikenttähyppely on mukavan haastava lisä perinteiseen pomppimiseen. On kuitenkin myönnettävä, että kenttäsuunnittelun osalta ei olla tultu yhtään eteenpäin sitten SotN:in. Helppohan se on toki pitäytyä vanhoissa kaavoissa, kun yleisö tuntuu niistä pitävän. Jonkinlaista elämää olisi kuitenkin mukava saada enemmän taustalle sankarin, pahiksien ja taso-objektien lisäksi. Esimerkiksi tämänkertaisen Draculan linnan kirjasto painautui omalaatuisen rakenteensa ansiosta mieleen: alue koostuu pelkistä kirjoista, jotka lentelevät askelten tahtiin.

Viholliset ovat tuttuun tapaan tapahtumapaikkojen sielu. Osa uusista tuttavuuksista tuo mieleen CotM:in pahiskavalkadin – myös siinä mielessä, että samoihin vihulaisiin törmää myöhemmin sitkeämpinä versioina. Haastetta riittää kuin vanhoina hyvinä aikoina, mikä kompensoi ulkoilmakenttien tylsyyttä. Kuolema on tuttu seuralainen erityisesti pomotaisteluissa. Loppuvastuksien kanssa saa painia useita minuutteja, jolloin niiden liikeradat on syytä olla muistissa. Muutama harha-askel riittää jo Shanoan kaatamiseen. Mieleenpainuvimpia örmyjä ovat Brachyura-äyriäinen, jota paetaan majakan huipulle, ja useamman ruudun peittävä Eligor, jota pääsee vahingoittamaan vasta työlään selkäänkiipeämisen jälkeen.

Äänipuolella Michiru Yamanen apuna on työskennellyt Yasuhiro Ichihashi, jonka meriitteihin Castlevanian osalta kuuluu ainakin Dracula X Chroniclesin hieno pomoteema. Missään ei ole tarkemmin eroteltu, kumpi säveltäjistä on tehnyt minkäkin biisin. DS-rauta on edelleen esteenä laadukkaalle äänentoistolle, ja varmasti osittain tästä syystä pääosa kappaleista noudattaa yksinkertaista rakennetta. Taustaraidat jäivät itselläni helposti soimaan päässä, vaikka valtaosa musiikista ei nouse siihen asemaan, että sitä juuri kuuntelisi pelin ulkopuolella. Tylsimpiä ralleja jopa kierrätetään eri kentissä, joka sai itseni usein valitsemaan tilalle jostain päin pelialuetta löytyneen Heart of Firen retroversion. Onnistuneimmillaan musiikki huokuu kuitenkin kylmät väreet nostattavaa tunnelmaa. Ehkä kokeellisin raita on loppupuolen pomomusiikki, joka antaa aluksi kuvan, että ollaanko tässä nyt ihan tosissaan liikkeellä, mutta nousee lopulta pelin onnistuimpien biisien joukkoon.

Tunnelmallinen musiikki siivittää myös vuoropuhelukohtauksia, joista ääninäyttely on jätetty jälleen kerran pois. Pelikasetilla on sen sijaan satoja lyhyitä voice-pätkiä kahdella eri kielellä. On valitettavaa, että Nintendo DS:n teknologia vaatii edelleen tämänkaltaisia kompromisseja pelikehittäjiltä.

Order of Ecclesian näkyvin uudistus on Draculan linnan ulkopuolisten kenttien paluu. Valitettavasti tätä puolta ei ole suunniteltu riittävän elävästi ja kiinnostavasti. Pelin toinen puolisko keskittyy itse linnaan, joka on melkoista déjà vuta aina viimeisen kammion rikkinäisiin portaisiin saakka. OoE:n suurimpina meriitteinä pidän toimivaa taistelusysteemiä ja vanhan koulukunnan haasteen palauttamista. Sujuva toiminta ei kuitenkaan riitä tekemään pelistä niin kiinnostavaa, että sen pariin palaisi ensimmäisen läpipeluukerran jälkeen. Siihen tarvittaisiin monipuolisempaa pelimaailmaa.

Arvosana Hyvää Huonoa
Haaste, toiminta soljuu Kuiva kenttäsuunnittelu

×

Hae sivustolta